遊戯王デュエルリンクスの効果ダメージ。呪魂の仮面 装備魔法編

遊戯王 デュエルリンクス 効果ダメージ呪魂の仮面 装備魔法

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遊戯王デュエルリンクスの攻略記事特集です。
今回は「効果ダメージ 呪魂の仮面 装備魔法編」になります。

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効果ダメージ 呪魂の仮面 装備魔法編

「効果ダメージを何ポイント以上与えろ」この手のミッションがデュエルリンクスでは頻出ですが、さてどのようにしてクリアするのが最適解でしょうか?

与えるダメージ量にもよりますが、大抵の場合は「革命」などをデッキに投入することで解決できるでしょう。
ただし、普段デッキに投入していないカードを投入し、しかもステージレベルによっては結構な敵と戦わねばならないのですから、「革命」がデッキに与える革命はマイナス方向に対するベクトルを持っています。

ですから大抵の場合、効果ダメージに纏わるミッションはプレイヤーに嫌われています。
それがひいては、効果ダメージを与えるカードへの嫌悪感へも繋がっているようで、プレイヤーの中には効果ダメージを相手に与えるカード、通称「バーンカード」に対してそれほど好意的ではない人もいるようです。

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「ダメージを与えるカードなんて弱い!」本当でしょうか?

バーンカードは、その名を英語の「Burn」、「焼き尽くす」に由来します。
かつて現実のOCGにて猛威を奮った【マジカル・エクスプロージョン】もバーンデッキでしたし、過去の世界大会で予選の成績上位者全員がこぞって使用していた【サイエンカタパ】もバーンデッキでした。

このように、バーンカードは適切に使えば相手のライフを焼き切ることが出来るのです。
ここではデュエルリンクスにおいて現在実装されているバーンカードの中で、主だったいくつかのものについて解説し、加えて解説したカードをもとにそれらしいバーンデッキをでっち上げてみることにしましょう。

ただし、ここまで煽っておいて何ではありますが、実は、「それらしくでっちあげる」と書いたとおり、現在のデュエルリンクスのカードプールで強力かつ効果的な「バーンデッキ」を構築することは不可能です。

詳しいことはカード解説の中で話していきますが、ここではあくまでもカードの解説が軸であり、あとで紹介するデッキそのものは決して実用的ではなく、「バーンデッキが組みたい!」という方向けのファンデッキである、ということに注意して頂きたいと思います。

○呪魂の仮面 装備魔法

効果:「装備モンスターは攻撃することができない。また、自分のスタンバイフェイズ毎に、装備モンスターのコントローラーに500ポイントダメージを与える。」

バーンデッキには複数のタイプがありますが、わけてもメジャーなものに【ロックバーン】があります。
名前の通り、相手モンスターの攻撃を封じ、こちらはバーンカードで敵を焼くことをコンセプトとしています。

現実のOCGでは「レベル制限B地区」などや「平和の使者」など、「レベル4以上のモンスターは守備表示になる」であるとか「攻撃力1500以上のモンスターは攻撃できない」ようなカードを利用して相手全体をロックしますが、現在のデュエルリンクスに存在しているロックカードはこの「呪魂の仮面」だけとなります。

この仮面を装備すれば、たとえそれが「青眼の究極竜」であろうと攻撃が出来なくなります。
攻撃出来ないモンスターほど怖くないものもないでしょう。

まあ、これほど悪趣味な仮面を装備させられれば攻撃したくなくなる気持ちもわかるというものですが、それにしても何が起きて相手プレイヤーは500ポイントのダメージを受けているのでしょう。

辛いのはプレイヤーよりモンスターかと思われるのですが、大切なモンスターが出来損ないのハロウィン仮装のようにされて、精神的なダメージでも受けているのでしょうか。謎です。

さておき、相手をロックしつつバーンも兼ねるカードですから、弱いわけがありません。
ただし、バーンカードとして毎ターン500ダメージはまあ及第点ですが、一方でロックカードとしてはやや貧弱です。

理由は主にふたつ、まず挙げねばならないのはその遅さ、受動性です。
もともと、ロック系のカードは受動的なものですが、「相手が先に居ないのであれば発動できないロックカード」である呪魂の仮面は特に受動的です。

確かに控えめな性格が良く仮面の顔に現れてはいますが、とにかくこのカードを扱う上で課題となるのは相手の初撃を受け止めることです。

先行1ターン目に相手が展開したモンスターに後攻1ターン目で発動するならまだしも、2ターン目以降の相手モンスターは召喚されたターンに攻撃してくることがほとんどです。
場にモンスターが居なければ相手に攻撃されてしまいますから壁モンスターを場に出さねばなりませんが、バーンデッキにおいて、優秀な壁モンスターを採用することは難しいのです。何故でしょう?
そう、デッキスペースのほとんどをバーンカードで埋め尽くすからです。

大体からして、スピードデュエルにおけるライフ4000を削りきるのにバーンカードが何枚必要でしょう?

与えられるダメージを500とすれば8回発動せねばなりませんが、ではその8枚を引くまでに掛かるターン数は何ターンでしょうか。
先行なら手札4枚ですから、1ターンに1枚ドローすれば5ターン、後攻ならそれより1ターン少なくて4ターンになります。

ただしこれは、デッキの中身全てをバーンカードにした場合で、その他のカードを採用すればするほどバーンカード以外を引く確率が増しますから、相手を焼き殺すまでに必要な時間が増えていくのです。

従って、ロックデッキではB地区のように「相手全体を1枚でロックする」カードを必要な枚数だけ採用することが求められるのです。
壁モンスターを採用する余裕はありません。採用するモンスターもまた、召喚やリバースを条件に相手にバーンダメージを与えられるカードと成るのが一般的です。

つまり、単体しかロックできず、また先出しで相手をロックできない呪魂の仮面は、どうしてもロックカードとしてはその評価を下げざるを得ないのです。

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とはいえ、現状で使用できる唯一のロックカードです。バーンデッキを構築する上では必須でしょうし、効果も弱いわけではありません。
デッキスペースが余っているならば採用することで、現在の環境で流行している「水魔神スーガ」などを一時的に止めて時間を稼ぐことが可能かもしれません。

かもしれません、と殊更強調することが呪魂の仮面の2番目の難点です。「装備魔法」であること、つまり、呪魂の仮面は環境で流行している「ツイスター」で簡単に除去されるのです。

「海」を筆頭に、フィールド魔法が多く用いられているデュエルリンクスにおける最大のフィールド魔法対策はツイスターですから、その流行具合に関しては今更言うまでもありません。
ほとんどのデッキで採用されています。そうして、バーンデッキではフィールド魔法なんて張りませんし、大体そんなものを採用している余分なデッキスペースもスキル枠もありませんから、相手のツイスターは呪魂の仮面に飛び込むことになるのです。

放置することは考えられません。
ツイスターのライフコストは500、呪魂の仮面のダメージも500、放置すれば同じダメージを受けるのですから、「なんかモンスター攻撃出来なくなったけど格好良い仮面もらったんだしまあいいっか」で済ませるプレイヤーは居ないでしょう。

とはいえ、繰り返しになりますが、現状で唯一使用できる唯一のロックカードです。その存在は貴重です。

「ツイスター」が飛んでくることを初手から予想して「アヌビスの裁き」を併用することも考えられます。アヌビスの裁きについては次の項で詳しく解説しますが、両者の間には奇抜なデザイン同士だからか強力なシナジーがあるため、採用するならセットにすることを推奨します。

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